Le calendrier du projet 28





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Business-Plan / Imaginascience.com / Guillaume Fabre Version du 27/06/2005


Business Plan


SITE INTERNET :
VULGARISATION DES SCIENCES


VENTE de
MATERIELS /GADGETS / JOUETS
LUDO-EDUCATIFS


Auteur: Guillaume Fabre

Rédaction: version du 27/06/05

Je dédie cet ouvrage à ma nouvelle famille.

Je remercie M. Fourcaud, M. Toulza responsables d'Ariège-expansion , Madame Caillier et Madame Duclos de la CCI de Toulouse, mon comptable M. Roche ainsi que mon ami Frédéric Brun, dirigeant de Arturia pour leurs soutiens et conseils.

Lorsque ce projet verra le jour, il sera alors porté par de beaux auspices symboliques puisque L'année 2005 a été déclarée "année mondiale de la Physique" par l'UNESCO et "année internationale de la Physique" par l'ONU.

Sommaire

CHAP I : Rédaction 4

Introduction 5

Executive Summary 6

L'entreprise début en avril 2005 7

Le marché 10

Stratégie de développement et plans d'actions 18

Le calendrier du projet 28

L'organisation des moyens à mettre en oeuvre 29

Bilan des risques et opportunités 30

Conclusion 31

CHAP II : Annexe 32

Les prévisionnels sont inclus séparément

CHAP 1: REDACTION

« Vulgariser la science, diffuser les concepts scientifiques au plus grand nombre, c’est faire progresser la société »

Albert Jacquard

« Regardez bien au fond du flacon d'où est sortie la bulle Internet : vous verrez qu'il y reste encore beaucoup de savon ! »

Jean-Pierre Raffarin

Introduction

Ce Business-Plan synthétise le projet de création de la société Imaginascience.com : informations de vulgarisation scientifique et boutique en ligne d'objets ludo-éducatifs se rapportant aux sciences.,

Si ce document préfigurant la création d'une entreprise originale existe aujourd'hui, cela est dû originellement à la conjugaison de 3 facteurs :

- La personnalité du Porteur de Projet (PdP) en premier lieu: un ingénieur plutôt imaginatif déjà persuadé préalablement à son entrée sur le marché du travail qu'il est bien davantage motivé par la création d'une activité que par le salariat.

- Une passion pour la compréhension des sciences qui a conduit le PdP a développer une attirance toute particulière pour les jouets et gadgets étonnants qui mettent en valeurs des principes physiques.

- Le constat que de nombreux sites Internet US proposent des jouets& gadgets reposant sur des principes scientifiques et une quasi absence de l'offre en Europe.

Ce projet se retrouve face à des opportunités —par exemple le changement progressif de mentalités d'achats vis-à-vis d'Internet (particulièrement pour la clientèle visée) et les efforts menés pour la vulgarisation des sciences— et des menaces— comme par exemple la persistance de la défiance suite à la crise boursière due à la bulle autour des nouvelles technologies en 2001.

Toutefois, d'une part le schéma de création de cette activité de vente reste "classique" et le thème représente une niche bien déterminée : ce projet possède pour ces deux raisons une grande chance de rencontrer un succès.
Note : ce document fait grand usage d'abréviations. N'hésitez pas à consulter le lexique en annexe, en particulier si vous ne lisez pas le document dans son intégralité.

I - “Executive Summary” (Présentation générale du projet)

1- Définition

a- Activité

Service d'informations scientifiques (vulgarisation) et de Vente A Distance par le biais d'un site marchand proposant des produits ludo-éducatifs fondés sur des principes scientifiques.

b-Marché/clientèle

BtoC: marché français puis européen des jouets / gadgets / matériel éducatif .

c- Etat du projet

Phases d'avant-projet et de faisabilité terminés. En fin de validation : lancement = Juin 05.

2- Genèse et Opportunité d'entreprendre

Le projet a pour origine une passion personnelle pour les produits de ce type. L'opportunité d'entreprendre se fonde sur le constat que les produits ne sont sous-représentés en France et en Europe alors qu'il sont très présents aux USA principalement1.

3- Marché et Concurrence

Le marché considéré est compris dans celui des jouets, jeux et loisirs ainsi que ceux des gadgets. Cependant, il se distingue des tendances des jouets “classiques” car il touche préférentiellement les adultes et adolescents. La concurrence sur un plan européen est représentée par les vendeurs de jouets et gadgets en ligne principalement mais notre nouvelle offre se différencie suffisamment.

4- Porteur du projet

Jeune ingénieur motivé possédant une double formation et expérience technique et commerciale.

5- Business-model

Les revenus sont générés classiquement par la vente en ligne dans un 1er temps.

6- Stratégie de développement (3 phases)

  • Phase 1 : Définition et construction du site et, en parallèle, contrats avec fournisseurs.

  • Phase 2 : Création officielle de la société. Mise en ligne et exécution du plan Marketing.

  • Phase 3 : Développement de la société en élargissant l'offre.

II L'entreprise en avril 2005

1- L'Historique

Aujourd'hui, les étapes franchies pour l'aboutissement du projet sont les suivantes (Voir également le planning, section V pour un schéma plus visuel).

a) Réalisations pour le projet de création

  • Identification d'une opportunité soutenue par une recherche succinte sur le marché de la concurrence et d'un grand nombre de produits potentiels.

  • Démarches pour apprendre comment créer une entreprise : salons (Toulouse, Paris, Lille), réunions d'informations (ANPE, CCI...), formations (diagnostic avant-projet )...

  • Formations sur la création d'entreprise au CRP consulting : Diagnostic Avant-Projet puis Création

  • Formalisation de l'opportunité par la réalisation d'une EM complète et l'écriture d'un BP

  • Complément de formation auto-didacte à la comptabilité

  • Formation auto-didacte à la création de site dynamiques ex-nihilo (selon derniers standards)

  • Nombreux contacts dans l'objectif de répertorier tous les aspects commerciaux et juridiques du projet (avec CCI Toulouse, CCI Ariège, comptables, EGEE, banques, assurances...)

b) Réalisations techniques

  • Recherche, acquisition puis apprentissage des logiciels d'aide à la création de sites: conception, graphismes, programmation ...

  • Conception de 2 sites préliminaires : une vitrine de démonstration technologique (dynamique) et un site pour un commerce de vêtements de détail travail sur graphismes et référencement2

  • Conception d'un site dynamique de contenus (informations, actualités) puis marchand relié à une base de données pour les comptes clients et les produits.

c) Réalisations Commerciales / Marketing

  • Contacts avancés des fournisseurs (prix, conditions...) depuis l' “International Toy Fair” à NY

  • Identification générale de l'Existant et de la concurrence par le biais du Web et de visites (boutique Robopolis, Explorus à La Villette, boutique du Palais de la découverte)

2- Le Management

Le PdP est pour l'instant seul dans sa démarche et est convaincu de pouvoir manager son concept de manière autonome y-compris pendant la première existence de la société.

a) CV succint (voir annexe pour le CV complet)

Né le 2 août 1971 à Paris 16. Vie en couple non marital avec un enfant

Formation

  • Ingénieur Ensi (ENSEEIHT)

  • Dess Commerce International (Panthéon-Assas)

Expériences significatives

  • Commercial Europe : ARTEC AEROSPACE (Toulouse, 2000-03, innovation mécanique)

  • Commercial Export : L. BERNARD (Gonesse, 1998-2000, fabrication de produits industriels)

Divers

  • Quadrilingue (français, anglais, espagnol et allemand)

  • Connaissances variées en informatique (programmation, logiciels de dessin, création de site web...)


b) Bilan de Compétences (potentiel / projet) :)


J Bonnes connaissances en Technique / commercial / marketing

J Bonnes connaissances en 7commerce international

J Bonne culture générale

J Niveau en langues étrangères et connaissances des cultures .

J Bonnes capacités informatiques: programmation, internet...

J Connaissances générales de la gestion des PME

L Peu de connaissances en B to C et encore moins du secteur des "jouets-gadgets"

L Connaissances théoriques sur l'import.

L Peu de relations dans le domaine choisi (internet/B to C)


c) Bilan / projet :

Les raisons qui font qu'il faut créer ce projet maintenant :

  1. Personnalité: imaginatif, curieux, ouvert d'esprit, autonome, goût des défis

  2. Pourquoi pas avant ? : peur du risque, solitude dans la démarche, et idées peu applicables.

  3. Pourquoi maintenant ? : idée solide, temps disponible, soutien des proches et subventions chomâge

  4. Pourquoi pas plus tard ? : actuellement au départ du fondement d'une famille.

  5. Un plus ? : mon intuition et une très bonne étoile qui ne m'a pas fait défaut jusqu'à aujourd'hui.

3- Le produit

Le produit est donné essentiellement par un service de VAD en BtoC d'objets matériels à destination des consommateurs par le vecteur d'un site internet à vocation également informatif (vulgarisation scientifique).
Les objets vendus sont des jouets, gadgets & tous matériels à caractère éducatif.

Le sous-secteur visé est celui des objets "Hi-tech" ou scientifiques ou plus précisément reposant sur des principes physiques. L'image de marque est donnée par les objets tournants (toupies...).

La plupart des produits vendus sur le nouveau site peuvent être déjà vus sur certains sites existants, en particulier les sites tels www.teachersource.com , www.scientificsonline.com et plus proches encore car conjuguant boutique et vulgarisation scientifique : www.physlink.com et en plus modeste www.4physics.com (cf captures en Annexe).

Les sites cités représentent les inspirations de notre concept ; les américains ont en effet une approche plus pragmatique et démonstrative des sciences que les européens, mettant l'accent sur les manifestations (“Science Fair”) et TP (“Science Projects”).

E
xemples de Produits


III Le marché

L'étude de marché (EM) a été réalisée en grande partie grâce à l'information disponible en ligne. Elle fournit principalement des informations conjoncturelles générales et sur l'achat en ligne.

Le souci est que malgré la présence de jouets, l'activité va être plutôt orientée par les résultats de la vente de jeux éducatifs et gadgets et il faudrait idéalement trouver des études spécialisées3. Il y a peu d'espoir de trouver d'éventuelles EM spécialisées probantes (très coûteuses par ailleurs). Enfin, cette EM est globale et n'a pas encore fait l'objet d'une étude terrain extensive en raison des difficultés que présentent cette dernière (voir le développement qui suit).

1 – L'environnement

a) L'Etat de l'Art de la technologie

Se référer à l'Annexe pour le développement de cette longue étude. On retient, chiffres à l'appui, que l'Etat de l'Art est le suivant : le contexte technologique et l'engouement qu'il provoque favorise le développement de l'activité de vente sur Internet en France comme en Europe.

b) Le contexte global:

i) La Conjoncture mondiale actuelle : (source: Coface)

Les caractéristiques de l'économie mondiale actuelle sont:

  • u
    ne fragilité du rebond des USA (dont dépend l'Europe) : la croissance US se tasse.

  • un très mauvais climat géopolitique (Irak et attentats terroristes)

  • une parité $ / € déséquilibrée

  • une remontée des cours du pétrole freinant la consommation des ménages

ii) L'économie Européenne

L
es indicateurs européens ne donnent pas de signes nets de reprise (croissance ~2%), et ce malgré la progression des indicateurs boursiers européens depuis l'arrivée des forces alliées en Irak. En Europe, la consommation est stagnante.

iii) L'économie Francaise

L
a croissance française a frôlé la récession en 2003, atteignant 0.2%, en légère augmentation sur le dernier trimestre (+0.5%). C'est peut-être la plus mauvaise année depuis 10 ans. La Banque de France vient de prévoir une croissance de +0.5 % sur le 1er trimestre 2004 et le gouvernement espère obtenir une croissance supérieure à 1.5% pour 2004. La conjoncture poussent les Français à épargner. Les entreprises ont de leur côté peu investis et embauchent peu. En partie suite à l'initiative de la loi Dutreil, la création d'entreprises a augmenté de 8.7% entre 2002 et 2003 (15.3 % en MP !). En juillet 2004 la progression constatée de création d'entreprises(Source APCE) par rapport à la même période 2003 est de 18%. au niveau national.




2 – La demande : les Jeunes et la Science, l'achat de jouets et matériels éducatifs

a) Les Jeunes et la Science

Cette étude complète est disponible en Annexe. On retient que les institutions et quelques organismes privées font de larges efforts pour promouvoir les sciences auprès des jeunes. La vulgarisation a le vent en poupe et l'Europe est largement en retard par rapport à d'autres pays comme les USA, en particulier en raison d'un dogmatisme trop pesant lors de l'apprentissage des sciences.

b) Le secteur du jouet (général)

i) Quelques chiffres clés, constats et dégagement de tendances

  • Europe = 1er consommateurs mondiaux du jouet (12)

  • ~230 €/an4 d'achats de jeux et jouets pour une famille européenne moyenne(14

  • France = 2ième marché d'Europe après l'UK et devant l'Allemagne (1er en 1995)(4)
    A rapprocher de la population enfantine: All > UK ~ Fr >> Italie >> Esp

  • ~7% de ì entre 2002 et 2001: de ~3.5 à ~3.65 milliards €(11) +(5)

  • ~8/10 des jouets étaient fabriqués à l'étranger en 1995 (import majoritaire d'Asie(8))(4)

  • USA : grands moyens à la conception (5-10 % du CA)(4)

  • 8% = Part de la consommation de jouets de plein-air sur l'ensemble, en ì (11)

  • 1.3 % = part des jeux d'apprentissage et de découverte (source: Eurotoys 2002) 5

  • 4 à 5% = part de la VAD en France parmi tous les circuits de distribution (Source : Eurotoys 2001 & (14)). 8% en Allemagne !

  • 42.2% des ventes ont eu lieu dans les hypers en France en 2003 (5)

  • ~300 €/an d'achats de jeux et jouets pour une famille française moyenne(11)

  • Tendance : désaffection de plus en plus tôt des enfants vis-à-vis des jouets (12)

Le bilan est atone pour le marché des jeux et jouets en 2003. Les achats ont eu lieu principalement à Noël en raison de la conjoncture morose mais même Noël a été décevant. Ce sont toujours les jeux vidéos qui tirent le marché. Les jeux de plein-air ont tiré leur épingle du jeu en raison du beau temps persistant.

La concurrence s'intensifie, en particulier sur les prix qui reculent en raison de la pression des hypers sur leurs fournisseurs et cela en dépit d'une hausse des prix de ventes industriels : cela dynamise le marché. La tendance est à l'ouverture de magasins pour les enseignes spécialisées. Remarque : aux USA, on a noté la grande consolidation générale autour de quelques grands de la distribution (Wal-Mart). 2004 et 2005 seront probablement de meilleures années(5).

ii) Réglementation(5)(10)

Ce point est important dans l'activité choisie. De nombreux renseignements ont été pris dans la littérature, sur Internet et on a contacté différents interlocuteurs spécialisés. Les produits vendus appartiennent à plusieurs catégories : jouets (<14 ans) et gadgets /matériels éducatifs (pour >14 ans). Il n'existe pas de reconnaissance mutuelle de normalisation entre l'UE et les USA : donc, ce n'est pas parce qu'un produit est vendable aux USA qu'il l'est en Europe.

Concernant les jouets, la réglementation CE (directive 88/378/CE acquise), obligatoire, signale à l'acheteur que le jouet répond aux critères de sécurité et de qualité exigé par la communauté. Elle relève d'un système de contrôle a posteriori. Un fabricant peut donc tout-à-fait apposer ce critère suite à son évaluation interne !

iii) VAD (VPC)(5)

Les hypers et enseignes spécialisés se partagent à peu près à égalité plus des 3/4 du marché et prennent actuellement des parts de marché. La VAD représente le 3ième circuit de distribution mais peine à décoller. Les opérateurs sont peu nombreux et la partie jouets ne représente pour ces principaux acteurs qu'une petite partie de leurs catalogues (LaRedoute, les 3 Suisses...). La part de marché est en constante régression, passant de 6.3% en 1999 à 4.7% en 2003. Un acteur incontournable est Eveil&Jeux, spécialisé, en particulier sur Internet maintenant, de jeux d'éveil pour les jeunes enfants.

c) Le segment du jouet et jeux éducatifs

Il n'a pas été trouvé à l'heure d'aujourd'hui d'études publiques portant sur le segment particulier des jouets éducatifs. On peut arbitrairement séparer 3 grandes catégories :

  1. Les jouets et jeux classiques

  2. Les jouets et jeux scientifiques et éducatifs

  3. Le segment des gadgets et cadeaux d'entreprises

De nombreux fabricants ont une section “éducative”. On pense en particulier aux coffrets JOUSTRA : corps humain, chimie, astronomie, microscope (voir photos en Annexe). On peut citer les fabricants européens qui se sont fait une spécialité dans le domaine concurrentielle :

  • Capsella, fabricant Italie, jouets d'assemblage pour enfants et jeunes ados.

  • Imaginarium, chaîne de fabrication et distribution; jouets ludo-éducatifs pour jeunes enfants.

d) Le secteur du gadget

Il n'a pas été trouvé à l'heure d'aujourd'hui d'études publiques portant sur le segment particulier des gadgets. De toutes manières, le positionnement du projet s'éloigne fortement de ce créneau et ne le touche que pour quelques rares produits. Par ailleurs, l'offre s'accompagnera de nombreuses informations éducatives, ce qui éloigne vraiment le concept de ce secteur. Il serait profitable néanmoins de visiter un salon international sur ce thème pour goûter les tendances.

e) Le secteur des matériels éducatifs

Une petite partie du matériel éducatif comme on le voit en Europe nous intéresse pour notre projet. Il existe en effet des acteurs importants spécialisés (ex: Pierron et Jeulin) dans le matériel de laboratoire, jusqu'à des bancs complets très onéreux, pour les écoles d'ingénieurs par exemple. Les USA et l'Europe n'ont manifestement pas la même approche vis-à-vis du matériel éducatif : aux USA se développe des petites applications ludiques à la limite du jouet ou gadget.

e) Analyse qualitative et segmentation

Il est difficile d'appréhender la cible : les amateurs de sciences. Il peut s'agir soit des parents qui veulent éduquer leurs enfants ou d'adolescents et jeunes adultes qui se destinent à des carrières scientifiques par passion. On peut se fonder qualitativement sur les chiffres de fréquentation de la plus grande manifestation nationale sur ce thème : “Sciences en Fête” (du 11 au 17 octobre cette année) : ~1 M° de visiteurs. Il est difficile d'extrapoler car parmi eux se trouvent les mordus de vulgarisation mélangés à de nombreux curieux portant un intérêt très relatif aux sciences. Cela laisse néanmoins entrevoir un potentiel certain.

De l'étude de marché sur les jeunes et la Science, on peut retenir que si les plus jeunes sont enclins a manifester d'avantage de curiosités vers la Science, ils sont bien moins nombreux que les adolescents et les jeunes adultes à rechercher de l'information sur Internet : pour ces plus jeunes, ils sont orientés par les parents et professeurs. On privilégie donc la cible des adolescents et jeunes adultes, sans oublier les prescripteurs pour autant.

i) Spécification générale de la clientèle

Age type

Sexe

Géographie

Socio-prof

Revenus

Habitudes

Créneau

15

M

Citadins Europe

CSP +

> moy

Y Hi-tech

originalité
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