11/06/2007
Réalisé par : V.Viglione| E.Fontes
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I NTRODUCTION
Ce projet a été réalisé dans le cadre de l’U.V. SI28.
L’objectif du semestre en Si28 était de créer un site Internet sur un sujet qui nous intéressait et d’utiliser des logiciels adaptés pour réaliser notre site. Ainsi nous avons pu apprendre à utiliser Flash ou encore renforcer nos connaissances sur Photoshop et Ilustrator.
Dans un premier temps, nous exposerons le concept du site et les moyens mis en œuvres dans le Synopsis et cahier des charges. Puis, nous présenterons le story-board de notre projet. Enfin, le scenario dévoilera un parcours illustrés que pourra suivre l’internaute.
Concept 3
Public cible 4
Objectifs 4
Concept du projet : 4
Public visé 5
Attentes de celui-ci 5
Modes de consultation 5
Objectifs : 6
Budget : 7
Structure générale du contenu : 7
Les ressources médias 8
Formes et degrés d’interactivité 12
La navigation 12
Les contenus de rubriques 15
Réalisation 73
SYNOPSIS
Concept Il s’agit de concevoir un site web destiné à la découverte de l’histoire du design et des techniques à travers des objets « cultes ». Le site se découpe en deux parties
Historique qui constitue un apport de connaissances et la base de l’apprentissage.
Ludique et interactive qui amène l’utilisateur à interagir dans l’espace et à exploiter les objets
L’utilisateur à accès aux données par le biais d’Internet.
Public cible Le produit s’adresse :
aux personnes qui souhaitent s’initier à l’histoire du design, la technique et à l’objet.
aux utilisateurs qui souhaitent découvrir les différents courants artistiques et ses effets sur la société contemporaine.
Aucun pré requis n’est nécessaire. Il ne s’adresse nullement aux experts
Objectifs
Proposer deux modules d’apprentissage (historique et ludique). L’utilisateur pourra naviguer à sa guise dans les deux espaces.
Donner l’envie de s’intéresser aux objets qui ont marqué les différentes époques et cultures, et finalement pouvoir établir des relations entre elles pour analyser le design d’aujourd’hui.
Montrer finalement que l ‘objet est le témoin de l’histoire mais aussi le témoin d’une identité.
CAHIER DES CHARGE
Concept du projet : Aborder l’histoire du design n’est pas chose aisée surtout lorsque l’on se retrouve devant des livres de plus de 400 pages. Ainsi l’introduction de nouvelles technologies telles que l’expansion d’internet et la création du numérique permet d’étendre la communication et la connaissance à l’échelle internationale.
Le projet consiste à utiliser ces moyens pour créer un outil pédagogique afin de s’initier à l’histoire du design d’une manière originale. L’internaute découvre ce thème au travers des objets cultes. L’univers de l’objet, des techniques et du design appartient malgré nous à notre quotidien. En effet, l’objet participe à développer notre identité et est le témoin de l’histoire et des cultures.
Le visiteur choisit son parcours de découverte au fur et à mesure qu’il navigue dans le site. L’interactivité abordée par les jeux offre une approche ludique.
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