Michael Hoffman L’Auberge du Sanglier Noir Traduit de l'allemand par Rémi Laureillard Illustrations de Bryan Talbot





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Aventure de groupe

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L'Auberge du Sanglier Noir

ou

L 'Hostellerie de l'épouvante
Pour 3 à 5 Héros

de Niveau 1 et 2

Michael Hoffman




L’Auberge

du Sanglier Noir
Traduit de l'allemand

par Rémi Laureillard

Illustrations de Bryan Talbot



Gallimard




Sommaire

Avant de pénétrer dans l'auberge du sanglier noir 11
Prologue pour le maître de l'œil noir 13

Prologue à lire aux joueurs 21
Début de l'aventure 33
Monstres nouveaux 92
Héros prédéterminé par les dés 102
Abréviations essentielles 106

Avant de pénétrer dans


L’auberge du Sanglier Noir

L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'œil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'œil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret « Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'œil Noir, qui conduit le jeu et qui est le centre de chaque aventure. Celle-ci vous passionnera d'autant plus que vous en connaîtrez mieux les règles.

L'Auberge du Sanglier Noir vous permettra de bien vous initier au jeu. C'est une aventure conçue pour des débutants qui n'ont pas encore une grande connaissance du royaume d'Aventurie : joueurs débutants, qui choisissent leur héros pour vivre de palpitantes aventures, ou Maîtres débutants, à qui revient la direction du jeu. Aussi a-t-on renoncé, pour la clarté, à alourdir cette aventure de toutes les informations contenues dans le Livre des Règles. Nous avons évité tout recours à la magie et aux sortilèges ; nous avons donc exclu les Magiciens et les Elfes qui disposent des formules magiques. Seuls ont été admis les Aventuriers et les Guerriers du premier Niveau. Cependant, vous rencontrerez au cours de l'action quelques accessoires de magie.

Le «joueur » n'a pas besoin d'en lire davantage. Ce livre est réservé au Maître qui donnera en temps utile les informations aux joueurs. Les cartes insérées au milieu du livre ne doivent pas être communiquées aux joueurs dans un premier temps. En effet, si vous connaissiez par avance les lieux et tous les éléments d'une aventure, c'est comme si vous commenciez par la fin d'un film à suspense! Vous vous priveriez de ce qui fait tout l'attrait d'un jeu de rôles: explorer une contrée inconnue et y vivre des aventures passionnantes...

Prologue pour le maître

de l’œil noir

1. Comme il est dit dans le Livre des Aventures, le Maître de l'œil Noir est responsable de la conduite du jeu. Ce jeu se déroule d'habitude de la façon suivante: le Maître de l'(œil Noir présente aux joueurs (au nombre de 3 à 5) une aventure qu'il a imaginée ou qui est prête à jouer, comme celle de l'Auberge du Sanglier Noir. Mais il n'en communique pas les données détaillées au groupe. Puis tous procèdent aux nécessaires préparatifs du jeu. On s'assied autour d'une table, chaque joueur jette le dé pour décider de son rôle, à moins qu'il ne conserve celui d'une aventure antérieure. Si c'est le cas, le Maître doit veiller à ce que le niveau d'expérience du héros corresponde à celui qui convient à cette aventure. Une aventure trop facile n'offrirait pas une épreuve suffisante au héros d'un niveau supérieur. A l'inverse, il ne serait pas intéressant de jeter un novice dans un dangereux cachot, alors qu'il ne pourra ni affronter les monstres ni trouver une issue. Les valeurs des héros désignées par les dés, leur équipement, leur habillement et leurs armes seront notés sur les Feuilles de Personnages
Une fois les préparatifs terminés, le Maître introduit les joueurs dans l'aventure en leur racontant ou en leur lisant une histoire qui servira de cadre et de décor.

Exemple: une princesse a été enlevée; il s'agit de la retrouver et de la libérer. Il faut explorer un système de souterrains, découvrir une ville ensevelie sous la jungle ou encore partir à la recherche d'objets précis dans une maison hantée... L'imagination se développe librement.

Au cours d'une aventure, bien des tâches incombent au Maître. On peut le considérer avant tout comme le meneur de jeu car c'est lui qui donne aux héros la description de l'environnement immédiat dans lequel ils se trouvent.

Par exemple: « Par cette porte vous accédez à une salle de 4 x 4 m. Elle semble complètement vide, mais soudain vous entendez un cliquetis de chaînes... » Une grande partie du jeu est alimentée par les questions des joueurs qui vous sont posées, à vous le Maître, et auxquelles vous devez répondre sans donner trop de détails. Pour vous aider, les descriptions des lieux ont été réparties dans cette aventure en informations générales, Informations particulières et informations réservées au Maître. Sous le titre informations générales sont regroupés des éléments et des données qui sont d'emblée visibles aux héros; les Informations particulières rassemblent des éléments que les héros ne remarquent qu'au bout d'un certain temps; les informations réservées au Maître fournissent au Maître des renseignements fondamentaux dont les joueurs ne doivent pas disposer, mais dont le Maître a besoin pour conduire le jeu.

La deuxième mission essentielle du Maître est celle d'arbitre. Souvent s'élèvent des différends entre les héros-joueurs. C'est au Maître que revient la tâche de régler ces différends et de veiller au déroulement harmonieux de l'action. L'arbitre ne doit pas se dérober aux objections justifiées des joueurs mais ses décisions sont irrévocables. Il n'existe pas de recette toute faite qui fixerait le meilleur comportement du Maître, mais il doit cependant respecter les règles suivantes :

-Agir toujours avec équité et loyauté dans l'application des règles, et veiller à ce que les joueurs se passionnent pour l'aventure.

-Garder ses distances et n'influencer les actions des joueurs que lorsque c'est absolument indispensable (par exemple orienter les joueurs dans une certaine

direction).

-Ne jamais se comporter en adversaire du joueur, mais toujours répondre avec la plus grande précision aux questions posées: c'est le Maître qui dirige les monstres et toutes les créatures autres que les héros.

.
2. L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure qui met en scène une poignée de prisonniers qui doivent s'échapper de la cave de l'auberge à travers un réseau souterrain de couloirs et de salles pour retrouver la lumière du jour. Tout se joue sur un seul plan qui comporte différents secteurs, entre autres une mine et un système de cavernes reliées entre elles. Il importe que le Maître, au début de l'aventure, se montre discret, car les héros -en dehors des quelques informations recueillies au hasard dans l'auberge -ignorent tout du lieu où ils se trouvent et de la direction à prendre. D'autant plus qu'ils sont plongés dans l'obscurité totale au début de l'aventure. Les joueurs entament donc cette aventure avec





des connaissances très limitées, et le jeu prendra la forme d'une quête de renseignements qui finiront par conduire les héros hors des salles et des cavernes souterraines jusqu'à la lumière du jour.

Dans cette entreprise, le temps est un facteur essentiel. Étant donné la situation, on admettra que les Mercenaires du Comte découvrent très vite, au plus tard au petit matin, la fuite des héros: ceux-ci ne disposent donc que de quelques heures pour regagner l'air libre et s'enfuir. Le Maître doit donc bien faire comprendre aux joueurs que traîner en route ou jouer trop prudemment les perdrait. Peut-être imposera-t-il un temps limite pour mener à bien l'aventure. Il le mesurera en temps réel ou en nombre de tours de jeu (par exemple: 36).

Dans la mine et le réseau de cavernes, tout est à redouter, et il y va sans cesse de la vie des héros. Mais les joueurs ne doivent pas oublier qu'on avance souvent mieux par la réflexion que par la force. S'ils s'en tiennent à ce principe, ils mériteront de gagner la partie.
3. Avant le début du jeu, il est absolument indispensable pour le Maître de lire toute cette aventure pour se familiariser avec les lieux, les êtres, les pièges et les objets qui y apparaissent ou qui y sont dissimulés. Les trois cartes sont ici de la plus haute importance. Sur la première figure le plan de la mine et du réseau de cavernes, sur les deux autres celui de la tour et de l'auberge.
L'aventure est prévue pour 4 héros. S'il y a plus ou moins de joueurs, le Maître peut adapter le jeu en augmentant ou diminuant le nombre de monstres. Si le nombre de joueurs est insuffisant, il est également possible de faire jouer plusieurs rôles à 1 ou 2 joueurs ou bien tout simplement de leur faire trouver dans la mine un ou plusieurs alliés. En tout cas, le Maître doit savoir que les caractéristiques des monstres dans cette aventure ne sont pas impératives et qu'il peut les modifier à son gré, si cela convient mieux à son groupe. Il a aussi toute latitude, si l'aventure lui semble trop difficile, de donner des détails supplémentaires à ses héros ou, s'il la trouve trop facile, d'imaginer de nouveaux pièges.

Dès que les héros, qui auront survécu à cette aventure, seront parvenus à sortir des cavernes, nous admettrons qu'ils seront définitivement à l'abri des atteintes de l'implacable comte Baldur. Ainsi se termine le jeu; le Maître distribue alors aux héros les POINTS D'AVENTURE qui sort notés dans les descriptions de lieux. On ajoutera encore les points gagnés pour chaque monstre vaincu et on distribuera les trésors éventuellement trouvés.
Quand tous les préparatifs des joueurs et du Maître sont terminés (désignation des héros, mais aussi choix d'un cartographe qui dessinera, au fur et à mesure de leur découverte, les couloirs et les salles), le Maître lira aux joueurs l'histoire qui suit.


Prologue à lire

aux joueurs

Peu à peu le disque rouge du soleil s'enfonce à l'horizon, et un crépuscule bleuâtre enveloppe la campagne. Bientôt tombera la nuit, mettant un terme à votre exténuante chevauchée. Au cours de cette longue journée, vous avez parcouru bien du chemin sur vos chevaux et vos mulets. Vous avez presque atteint votre but: le bourg de Rochetaillade, au pied des Monts Kosch. Vous traversez déjà les champs fertiles et les pâturages qui précèdent le village, et vous atteignez les premières chaumières de paysans. Vous découvrez, non loin de là, les pignons à colombages de Rochetaillade. Tout en pénétrant dans le village, vous vous remémorez le commencement de votre grande aventure.

Dans votre pays, non loin du port de Havéna, bien des événements se déroulaient, mais vous n'en receviez que de lointains échos. Votre existence de chaque jour était plutôt ennuyeuse. La plupart d'entre vous, fils et filles de paysans et d'artisans, travaillaient dur du matin au soir. Triste destinée, mais l'oisiveté à laquelle s'adonnaient les autres n'était guère préférable. Toujours les mêmes visages trop connus, les mêmes plaisanteries stupides! Or, des jeunes comme vous aspirent à vivre, à découvrir des pays et des hommes étrangers et à affronter l'inconnu. Aussi la proposition du vieux Karolus, marchand de drap de bon renom, était-elle tombée à pic. Il s'était adressé à vous pour vous demander si vous pouviez l'accompagner dans son voyage vers l'orient. Peu auparavant, il avait dû renvoyer plusieurs employés et il manquait de main-d'œuvre. Il lui fallait quelques jeunes gens capables de mettre la main à la pâte.

On devait traverser les Monts Kosch et atteindre Angbar, où il comptait acheter du drap et de la soie à la grande foire annuelle. Vos parents avaient, non sans hésitation, donné leur accord. Vous aviez réussi à les persuader qu'il était bien temps pour chacun d'entre vous de voir un peu le monde et de jeter sa gourme. La perspective d'un voyage de plusieurs semaines et des aventures qui vous y attendaient vous avait mis dans un état de grande excitation. Après deux jours de préparatifs, vous voilà partis : le vieux Karolus, sa fille Jasmine, énergique et résolue, et votre groupe de jeunes gens aventureux. Votre petite caravane s'avançait sur des chevaux et des mulets. Vous avez traversé, sur des chemins étroits, de grasses prairies et des forêts touffues, des marécages et des champs de pierres. Au bout de quelques jours, votre excitation était retombée pour faire place au désappointement d'un pénible voyage. Vous venez d'atteindre Rochetaillade. Demain, il faudra monter sur les Monts Kosch ou gagner la passe de la Taille; ensuite viendra la descente vers Angbar. Mais vous allez passer la nuit au village. Le compère Karolus avait précisé le lieu: le Sanglier Noir était tout indiqué. C'est une auberge située un peu en dehors de Rochetaillade, et dont le marchand de tissu connaît bien le tenancier. Celui-ci se nomme Zacharias et sa taverne comporte quelques chambres d'hôtes.

Vous chevauchez donc par les ruelles crasseuses de Rochetaillade et vous dépassez les quelques badauds, les volatiles caquetants et les dernières maisons du village. Voilà que surgit à la droite du chemin la grande auberge à deux étages. A travers les vitres, vous apercevez déjà les lampes allumées, mais l'enseigne de l'auberge suspendue à une barre au-dessus de vous est encore distincte dans le crépuscule : c'est un sanglier en fer forgé. L'auberge s'adosse à une colline abrupte; à l'arrière-plan, le sommet d'une tour se détache sur le ciel crépusculaire.

Vous mettez pied à terre, rompus de fatigue. Le compère Karolus entre seul dans la taverne. Il revient un moment plus tard, accompagné d'un valet qui mène à l'écurie vos montures et leurs charges. Vous entrez à votre tour, vous saluez l'aubergiste et dame Zelda, son épouse. Ils vous montrent vos chambres au premier étage. Vous vous y installez et, après avoir pris un moment de repos, vous redescendez dans la salle où vous vous asseyez à une table pour vous rassasier et boire une chope de vin.
Il est temps pour les joueurs de lancer les dés pour l'attribution des héros. Dirigez-les et veillez à ce que les valeurs des héros soient notées sur les Feuilles de Personnages. Celui qui ne veut pas prendre la peine de lancer le dé à 20 faces (D20), peut choisir son héros sur le tableau des vingt héros pages 102 à 107.
-Entre-temps la nuit est tout à fait tombée et la taverne s'est emplie de clients: ce sont de bruyants

buveurs venus du village, mais aussi des voyageurs mieux vêtus, désireux de franchir le col ou qui reviennent d'Angbar. Vous mangez un fricot savoureux et vous passez la soirée à lamper quelques verres. Le compère Karolus vous explique la suite du voyage; Jasmine semble fatiguée et elle contemple la salle avec ennui. Elle n'est pas gagnée par l'exubérance des buveurs. De temps en temps éclatent de gros rires, ou bien le sonore vivat d'une tablée qui salue l'arrivée de la serveuse chargée de verres de vin ou de chopes de bière.

Mais les hôtes ne sont pas tous joyeux. Plusieurs boivent sans entrain en marmonnant à mi-voix. Pourtant, on parle haut aux tables voisines. Machinalement, vous écoutez et vous saisissez des bribes de phrases: .

-C'est le pire qui pouvait arriver.

-Ne parle pas si fort, compère !

-Je ne peux imaginer que lui... et le Duché de Kosch attaque... en fin de compte... le puissant Comte voisin.

-Si je pouvais, ce tyran, j'en ferais...

-Il a, paraît-il, fait pendre à Pré-Fauchard trois prétendus espions.

-Ne médis pas de notre seigneur, il est...

-Le comte Baldur est déjà en guerre avec deux de ses voisins...

-pourtant plus très normal. Sa rapacité nous vaudra à tous...
Ces déclarations des villageois vous intriguent. Vous avez déjà surpris en chemin maints propos concernant le comte Baldur et plus vous approchiez de Rochetaillade, plus les propos s'envenimaient. Il semble passer pour un ambitieux forcené qui a hérité de son oncle, l'ancien châtelain de Rochetaillade, la souveraineté sur toute la province et qui ne rêve que d'étendre son emprise. On murmure qu'il en a contre les nobles du Duché de Kosch.
Mais qu'importe! Ce sont là les problèmes des habitants du lieu. Peu vous chaut, demain matin vous serez loin! Ne vous cassez pas la tête: commandez plutôt à Jeannette une tournée de vin.

Deux heures plus tard, juste au moment où vous allez vous lever de table et gagner vos chambres, soudain la porte s'ouvre à grand fracas et un gentilhomme à la mine sinistre entre, accompagné d'un capitaine de la Garde équipé d'une cotte de mailles et d'une épée. Derrière eux, vous apercevez par la porte ouverte les heaumes et les pointes des lances de nombreux hommes d'armes.
Zacharias, l'hôtelier, se prosterne humblement devant le gentilhomme à la moustache tombante. La plupart des assistants sursautent et se jettent à terre en s'écriant :
Grotho, Garax, Grotho,

Baldur, comte Greifax.
Puis ils se relèvent. Le gentilhomme promène alentour un regard ennuyé. Soudain ses yeux s'assombrissent.

-Et vous, gronde-t-il. Me saluerez-vous comme il se doit ?

Là, le Maître doit demander aux joueurs comment se comporteraient leurs héros. Pour éviter de se distinguer de la majorité des buveurs, il leur faut faire comme eux, c'est-à-dire se jeter à terre et réciter exactement la formule de salutation. Sinon ils se feront remarquer et s'attireront le courroux de l'irritable comte Greifax, scène qui va naturellement dans le sens du jeu.

Si les joueurs ne se comportent pas au gré du Comte, s'ils refusent de se prosterner ou ne peuvent réciter exactement la formule rituelle. la question est alors entendue. Si quelques-uns d'entre eux prétendent se rappeler les mots, en dépit de l'effet de surprise et de la relative difficulté de les retenir par cœur (car le Maître les a lus une seule fois et sans doute à dessein rapidement et indistinctement) le Maître les soumet à une épreuve. Il enjoint à chacun d'écrire la formule, sans consulter son voisin. Si, cas très improbable, tous inscrivent exactement les mots sur leur papier, le Maître a recours à quelque subterfuge. Il trouve toujours une échappatoire. Par exemple: « Il vous a fallu trop de temps ». Ou bien: « Comment! vous prononcez de travers la formule sacrée! ». Une seule chose importe: que les joueurs n'y coupent pas et s'exposent à la rage du violent comte Greifax.
-Saisissez-vous de ces traîtres! Rugit le Comte. Je suis entouré d'espions. Tous en veulent à ma vie. Ils guettent l'occasion de m'assassiner lâchement.

Vous avez beau protester de votre innocence, assurer que vous n'êtes pas de Rochetaillade et que vous ignorez les coutumes et les mœurs du pays, Baldur Greifax n'en a cure. Aucun secours à attendre des autres clients de la taverne. Ils se taisent, interdits. Il semble presque qu'ils se réjouissent de voir la colère du Comte s'abattre sur vous et non sur eux. Seul le visage de Jeannette trahit un soupçon de vraie sympathie.

Dès lors, les événements se précipitent. Une douzaine de Gardes vous saisissent, vous désarment et vous dépouillent de tout objet de valeur. Vous voici liés et entassés dans un coin.

-Éloignez cette canaille de ma vue! Crie Greifax.

Je ne puis supporter plus longtemps la présence de tels gredins. Demain matin, nous les jugerons.

Des mains vous empoignent rudement et vous précipitent au bas de l'escalier de la cave. L 'hôtelier vous a. précédés avec un lumignon, et il a ouvert la porte. -Voici ma cave à vin, dit Zacharias, vous pouvez les y laisser provisoirement.

On vous jette, ligotés, dans un coin de la cave chichement éclairée. Un instant après, la porte s'ouvre à nouveau et deux habitants du village, que vous aviez vus boire dans la taverne, sont amenés, ligotés comme vous.

-Nous n'avons pas ri de sa plaisanterie, explique l'un d'eux, penaud.

Entre-temps, vous avez inspecté les lieux. Contre le mur Nord, sur des tréteaux, vous distinguez trois tonneaux. Ils ont au moins la taille d'un homme et contiennent plusieurs centaines de litres. Contre le mur Ouest et le mur est se dressent deux tonneaux plus petits. Le long du mur Ouest court un rayonnage chargé de cruches et de récipients variés.

Les heures s'écoulent lentement. La vive inquiétude que vous éprouvez ébranle vos nerfs et mine vos forces. La conversation des deux inconnus ne vous apprend pas grand-chose, toutefois vous en retenez quelques informations :
Le Maître tire au dé trois de ces informations qu'il confiera aux héros. Lui-même n'ignore pas que ces on-dit ne sont pas tous véridiques. En fait seuls sont exacts les 1.4.6. et 8.

1. Baldur Greifax est fou. Il fait pendre tous ceux qui ne le saluent pas selon les règles.

2. Tout étranger est considéré avec méfiance à Rochetaillade.

3. L 'hôtelier est l'ennemi du Comte.

4. Jadis, il a existé une mine aux environs de Rochetaillade.

5. C'est ainsi que le Comte recrute des volontaires pour constituer l'armée de Mercenaires qu'il lancera contre le Duché de Kosck.

6. La colline derrière le Sanglier Noir est creusée de cavernes.

7. Le Comte est avide d'argent, car l'entretien de ses troupes lui coûte des sommes folles.

8. Récemment, on a constaté la disparition de quelques hommes des environs et même de toute une troupe de Nains.

9. L'incident n'est qu'une des cruelles plaisanteries du Comte qui adore ce genre de distractions.

10. La région de Rochetaillade est infestée de bêtes cruelles qui séjournent dans les grottes et les cavernes obscures.
L'aube approche. De bruyants cris d'allégresse éclatent dans la salle. C'est le Comte et ses sbires qui s’amusent. La torche fixée au mur s'éteint peu à peu. Vous voici plongés dans de profondes ténèbres. Soudain, la porte s'ouvre. Jeannette entre, portant une grande cruche et une lanterne. Elle est suivie d'un Mercenaire qui délie les deux derniers venus et les pousse vers la porte.

-Ces gaillards ont encore eu de la veine! Dit-il en s'éloignant, mais vous autres vous y passerez, dès demain matin !

Jeannette s'approche du petit tonneau à l'Ouest pour remplir sa cruche. Ce faisant, comme par

elle laisse tomber de sa poche un couteau et chuchote :

-Traversez le gros tonneau du milieu. L'un de vous saisit le couteau de ses mains garrottées et coupe les liens de son voisin. Quelques secondes après, vous êtes tous libres. Vous fouillez rapidement vos poches pour savoir ce qui vous reste d'utilisable.
A ce moment le Maître dit aux joueurs de compléter leur Feuille de Personnage. Il faut y inscrire les protections et les armes, éventuellement les objets dont chacun dispose. Au cas où les valeurs, des héros ont été désignées par les dés, la valeur de Protection d'un joueur ne doit pas dépasser 2, donc l'armure consiste, tout au plus, en une cotte matelassée. Il s'y ajoute au maximum un poignard et le couteau donné par Jeannette. L'un des héros peut posséder une pierre, un briquet et de l'amadou. Le Maître ne doit donc admettre qu'une seule cotte matelassée (les autres portent une simple tunique), un poignard, un seul couteau et un seul briquet. Tout autre objet ou toute autre arme ont été confisqués lors de la fouille. Au cas où les joueurs choisissent, soit à leur gré, soit au hasard des dés, un héros du tableau pages 102 à 107, on adoptera les valeurs qui y son t portées.
Vous n'avez pas le choix. Vous vous avancez vers le tonneau du milieu, l'un de vous secoue énergiquement le couvercle. Celui-ci cède soudain et, à votre vive surprise, vous pouvez le repousser à l'intérieur, sans difficulté. Le premier d'entre vous pénètre dans le tonneau et se glisse à tâtons jusqu'au fond. Le fond est également mobile et se replie à l'intérieur. Vous êtes dans l'obscurité, et incapables de reculer. Jeannette ferme alors derrière vous le fond et le couvercle du tonneau. Il fait nuit noire, mais la crainte du funeste destin qui vous attend à l'aube vous pousse en avant.




Début de l’aventure
Description des lieu

Information essentielle pour Le Maître

Au début de l'aventure, l'obscurité est totale. Tant que les héros n'ont pas découvert les flambeaux dissimulés dans la salle n°1, le Maître doit décrire tous les lieux, murs et objets qu'on peut découvrir à tâtons. Il ne dit pas par exemple: « Vous trouverez une fourche », mais « vous rencontrez un bâton d'environ 1 m de long, dont le bout est fiché dans un lourd morceau de fer terminé par deux pointes.»

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