I. 2 Mais qu'est ce que la perception? 11





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Sommaire:

Nos motivations 6

I. La notion de liberté 8
I.1 - Différence entre jeu et jouet 8
I.2 - Mais qu'est ce que la perception? 11
I.3 - Perception des éléments & environnements évoquant la liberté 12
I.4 - Forme, lumières, volume et perception 14
I.5 - Perception de la découverte et liberté 16
I.6 - effets physiologiques potentiels liés aux éléments créés pour cette
notion de liberté 18

I.7 - Perception de la liberté lié aux sons 20
A – Le tonematrix 20
B – Des effets sonores cohérents et harmonieux 21
C – L’exploration musicale 22

II. Le système de gestion sonore 22
II.1 - Le background 22

II.2 - Les actions du joueur 23
II.3 - La collision entre les cubes et le joueur 23

III. Le futur 24
III.1 - Quel futur ? 24
A. Futur basé sur l’humain augmenté 25
B. Futur technologique
25
III.2 - Futur soldat ? 26
III.3 - Futur et clarté des informations 27
A. La lumière 27
B. Futur et propreté 28
C. Signalétique sonore futuriste 29

IV. Les feedbacks 31
IV.1 - Cohérence du feedback 31
IV.2 - Le son pour stimuler 32
IV.3 - L'intrigue du son 32
IV.4 - Conditionnement opérant 33
IV.5 - Conditionnement au point de reconnaitre les sons les yeux fermés 34
IV.6 - Cas du renforcement négatif 35

V. Les virus 36
V.1 - Identification des virus: 36
V.2 – Les différentes phases du virus biologique: 37

A. La transmission: 37
B. La propagation:
38
C. L’éradication:
39
V.3 – La perception du virus: 40
A. Dans les Média 40
B. Pour le public cible d'Extrude : 42

Nos motivations :

Nous sommes dans une école de game design mais au cours de notre cursus, nous apprenons à nous mettre à la place des autres membres d’une équipe de production de jeu vidéo. Nous avons donc tantôt porté la veste d’un graphiste, d’un développeur, d’un compositeur etc.
Le but premier est que le game designer sache parler à tout les membres de l’équipe, sache de quoi il en retourne pour chacun pour savoir ce qu’il est possible de faire.
Mais de cette manière, certains membres de l’équipe se sont trouvé une nouvelle vocation, le jeu vidéo étant un domaine rassemblant plusieurs domaines d’art pouvant inspirer.
D’année en année, les envies, les convictions et les projets d’avenir de chacun se sont renforcées. Chacun est dorénavant certain de ce qu’il veut faire et dans quel domaine il veut se lancer, performer. Chaque personne de notre équipe, grâce au vécu et à l’expérience qu’il a accumulé au cours de sa vie et durant sa scolarité au sein de l’ICAN, sait définir ce qu’il recherche, ce pourquoi il prend plaisir devant son écran, la manette à la main.

Dans un premier temps, tous les membres de l’équipe ont discuté pour savoir ce que chacun d’entre nous cherchait dans un jeu afin de trouver un commun accord pour que l’on puisse travailler en harmonie, selon nos envies, sans pour autant être hors sujet.
Nous sommes tous d’accord sur une chose, un concept qui nous motive tous : le concept même d’extrude. Il incite à la création et laisse une grande liberté d’action. Il inspire le concept de légo où l’utilisateur peut créer en toute liberté diverses structures, le plus souvent très satisfaisantes, laissant souvent place à une sensation de complétude.
Associé à cela un univers futuriste, relevant pas mal du champ culturel dominant de la majorité de l’équipe, avec toutes les thématiques et tout les domaines qui lui sont associés (l’évolution, la technologie, l’informatique).
Mais inconsciemment, notre expérience à chacun nous a vite amené à éprouver le désir de créer, de devenir game designer, et c’est pour cela que notre jeu est axé « création ». Si nous voulions créer avant tout un jeu, nous nous organisions pour que le joueur puisse se sentir concevoir, créer, pour qu’il éprouve le même plaisir et la même fierté que celui que nous avons quand nous concevons. De plus, cet élément de gameplay nous permet tellement de possibilité que nous avons une grande marge de manœuvre pour level designer. Mais les premiers problèmes rencontrés lors du début de la conception de ce jeu ont été d’ordre ergonomique car nous avons un univers virtuel donc propre et sensé être remplis de signaux, avec un background mettant en valeur lesdits signaux (il s’agît d’un homme évalué pour pouvoir être engagé dans l’armée, il est donc dans un camp d’entrainement ou les signaux sont clair, net et précis).
C’est au nom de ce côté création et cet autre côté futuriste, que nous nous sommes regroupé pour travailler. Nous avons étudié sur la perception de la création, de la liberté d’action, des feedbacks sonores et visuels pour le penchant ergonomique du jeu, et des sensations que l’on peut ressentir rien qu’avec 2 sens : l’ouïs et la vision. Le tout enrobé d’un habillage actuel sans pour autant manquer d’originalité et de personnalité : un background original centré sur la mise en abime, des graphismes et des sons futuristes, qui ne piétinent pas le côté « création et liberté » suscité, et qui n’empêche pas l’originalité.

I. La notion de liberté:

L'extrude est la feature centrale de notre jeu. Il s'agit d'étendre des formes en 2D d'origine dans l'espace 3D.

k:\ican cinquième semestre\projet\bible\éléments de la bible\vetrt.png


ici, un cube dont on a extrudé 3 faces


Cet élément de gameplay a été travaillé pour que le joueur ait l'impression d'être libre.
En effet, dans notre jeu, le joueur peut extruder indéfiniment et aller très loin, très haut.
Nous voulions un jeu de plateforme dans lequel nous pouvions nous déplacer sur les 3 axes (x, y et z): nous n'avons pas la capacité de voler, mais nous pourrons atteindre ce que l'oiseau peut atteindre grâce aux extrudes!
Nous ne parlerons donc pas de la liberté juridique, civile ou sociologique mais "psychologique". Nos recherches s'axerons sur les stimulus qui peuvent amener le joueur à lui donner un sentiment de liberté et d'inatteignable, lui donner l'impression qu'il a une grande liberté d'action (car il peut faire preuve d'imagination).
Pour autant, la liberté n'est qu'une illusion: ce sentiment ne peut surgir qu'en créant une intrigue lui laissant une grande liberté, mais quoi qu'il arrive, le joueur se dirigera vers une seule et unique solution (effet entonnoir).

En d'autres termes: nous savons qu'intrinsèquement, il n'est pas libre, mais nous devons lui donner l'impression qu'il l'est. Nous travaillerons donc sur la perception du joueur: il doit percevoir de la liberté dans notre jeu.

I.1 - Différence entre jeu et jouet

EXTRUDE est avant tout un jeu. C'est à dire une activité s'avérant être un loisir mais doté de règle.
"Activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard" Larousse.

Mais nous avons essayé de faire de telle sorte qu'au delà des objectifs à remplir, EXTRUDE soit amusant comme les Légos. Nous voulons que même sans "règles", ça soit amusant.

Hypothèse: nous supposons que donner un côté "jouet" au concept permettra au joueur d'être créatif et renforcera cette sensation de liberté.

Le propre même des Légos étant de s'amuser sans règles! A cela est associé un mot: "jouet". La différence entre le jouet et le jeu tient à la présence de règles claires qui en définissent ou non le cadre de la bonne utilisation. En d'autres termes: avec un jouet, il n'y a pas de règles.

L'extrude donc, avant d'être un jeu est un jouet, où l'on peut librement créer sans objectif derrière. Avec un jouet comme les légos, on éprouve un sentiment de toute puissance car on peut agir sur tout. Nous pouvons aussi parler de liberté d'action: Minecraft dans son mode "1 joueur" peut-être vu comme un jouet où on est libre de faire ce que l'on veut. Minecraft a été conçus pour qu'il puisse être amusant rien qu'en le manipulant, sans règles et sans objectifs, pour conserver cette impression de toute puissance.
Quel est le propre d'un jouet? Qu'est ce qui fait que s'expérimenter est un acte plaisant? Pour répondre à cette question, nous avons consulté un ouvrage de Winnicott faisant part d'une expérience: Bébé découvre un nouvel objet (une spatule par exemple). Selon Winnicott, il se méfie d'une chose: du regard des personnes l'entourant.
Est-il autorisé à toucher cette spatule? Que peut-il faire avec ça? Bébé regarde son environnement et les personnes environnant. Toutes les questions qu'il se pose tournent autour des retours suite à ses agissements.
Que va-t-il se passer s'il touche la spatule? Une fois qu'il ose, une phase d'expérimentation s'entame. Il tâte, met dans sa bouche, frappe avec l'objet pour faire du bruit. Tout est sujet à expérimentation, tout est axé autour de la maitrise de l'objet.
Une fois l'objet maitrisé, il le jette. Et si on lui redonne, il le rejette, dans le but pour certains, de tester la réaction des autres personnes,ou de faire du bruit, car il est stimulé par le bruit pour d'autres, et d'essais en essais, il est intéressant pour lui de faire de plus en plus de bruit. Il s'agit d'un nouveau jeu pour bébé.
Comme le suppose Winnicott dans ses experiences1:Le concept même du jouet repose sur l'expérimentation et la découverte pour bébé.
Il en est de même quand nous jouons avec des légos: nous découvrons comment ça fonctionne, nous explorons, on constate ce que l'on peut faire et ce que l'on ne peut pas faire avec, on réalise des sculptures jusqu'à ce qu'on se lasse, comme bébé s'est lassé de la spatule.

Dans minecraft, nous avons un jouet, ou nous pouvons bâtir mais les effets sont différents en fonction des matériaux (des "blocs"): certains se déversent, d'autres sont incassables... nous pouvons combiner des matériaux (blocs) pour en former d'autres. Tout un tas de fonction qui forcent l'expérimentation et la découverte. La force de Minecraft réside dans le fait que le gameplay jouet est sans cesse renouvelé par des updates. Sa vastitude fait on succès. Et avec ça, nous avons des scrappers, des quêtes, des donjons, la mise en lignes de "niveaux" créer par divers mappeurs qui donnent un côté "jeu" à ce jouet.

Si pour Extrude, il est difficile d'en faire autant, nous envisageons permettre au joueur de pouvoir découvrir et explorer en utilisant les cubes extrudables.
Tout comme les légos où il faut expérimenter pour savoir si telle architecture va tenir ou pas, nous allons organiser notre level design pour pouvoir donner l'occasion au joueur d'expérimenter plusieurs possibilités, certaines envisageables, d'autres inattendues, d'autres faussement envisageables.
Durant le jeu, le joueur découvrira de nouveaux cubes, de nouveaux éléments et des nouvelles mécaniques. Chaque niveau présentera son lot de nouveauté: le joueur aura un nouvel outil à découvrir, lui donnant une nouvelle façon d'expérimenter et parfois d'explorer.
Ces outils ayant le plus souvent une forme simple avec une couleur spécifique, ils seront attrayants.
Au final, nous jouons sur la perception du joueur en donnant un semblant de gameplay jouet à notre jeu, dans le but de lui donner l'occasion de se sentir créatif pour qu'il puisse avoir l'impression de posséder une grande liberté d'action.






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1 D.W. Winnicott, The Child, the Family and the Outside World (1964), Harmondsorth: Penguin; Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1987

I.2 - Mais qu'est ce que la perception?

C'est entre autre analyser en fonction de nos connaissances issues de nos sens: " l'acte par lequel un individu, organisant immédiatement ses sensations, les interprétant et les complétant par des images et des souvenirs, s'oppose un objet qu'il juge spontanément distinct de lui, réel et actuellement connu de lui »1
Comme l'explique Evelyne Rogue2 : un enfant posant son œil sur la lunette du microscope en biologie, y verra de jolies couleurs mais ne sachant pas ce qu'il y a à voir, ne saura interpréter. Son manque de culture faisant défaut.
Sa perception de ce qu'il voit est tout autre que celle d'un biologiste! son expérience et son vécu sont différents.
Son expérience et son vécu guident sa perception! Si l'on tient compte de ces critères , est-il possible de donner la sensation au joueur qu'il est libre dans notre jeu?

Hypothèse: Il est possible de jouer sur la perception du joueur pour lui donner la sensation d'être plus libre.

Nous nous sommes tout d'abord posé la question de savoir si nous percevons les choses selon notre vécu dans tout les domaines.
Il arrive parfois qu'un individu regardant fixement un rideau avec des motifs, puissent percevoir une forme familière. Est-ce guidé par notre vécu? Forcément, vu qu'il faut déjà connaitre ce que l'on a reconnu sur le rideau (si on a l'impression de discerner une table, il faut d'abord savoir ce qu'est une table).

Une psychologue (Véronique Caulier - Haumont) a utilisé sur l'un de ses patients le test de Rorschach3 dans un double but:

- déduire les traits de la personnalité, analyser la structure psychopathologique du patient.

- savoir ce à quoi pense le patient en ce moment, ce dernier percevant inconsciemment dans chaque nouvelle tâche qu'elle créé elle même à chaque consultation, des éléments relatifs à ce qu'il a vécu récemment.
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1
Lalande, Définition de la perception, Vocabulaire technique et critique de la philosophie, p. 754
2 Evelyne Rogue, la perception n'appartient-elle qu'à l'homme? p1 : http://lyc-sevres.ac-versailles.fr/E.Rogue8.pdf
3 Test durant lequel on demande au patient d'interpréter différentes tâches d'encre symétriques et normalisés.

Un petit test sans prétention (ne suivant pas les conventions des tests psychologiques) a été réalisé. Chaque participant à reçu un papier:

La consigne était la suivante:
"Roger a essayer de reconnaitre un objet dans ce cadre et a trouvé une chaussette:
Faite comme Roger et essayez de trouver un ou plusieurs objets dans cette scène. Laissez libre court à votre imagination, il n'y a ni bonne ni mauvaise réponse. Vous avez 5 minutes."



Avant que le participant ne commence, nous avons toujours pris soin de lui préciser: "regarde, par exemple ici, on dirait un escargot" en citant la forme circulaire en haut à droite du papier (forme volontaire). Cette précision servant à guider le participant dans la façon dont il faut procéder.
Les résultats ne sont pas très objectifs, mais permettent de mettre en avant plusieurs points:
- Le plus souvent, les objets trouvés ont rapports avec un passé proche.
Par exemple, nous avons une personne en école d'architecture qui a tendance à trouver des éléments de décor que l'on met souvent dans les maquettes, et un autre qui a trouvé que l'ensemble ressemblait à un matelas dégonflé, alors que la veille, il avait dégonflé un matelas (les tests en annexe).
Un autre encore, fan d'informatique et de jeu vidéo, a vu dans ces tracés aléatoire (à part l'escargot), un logo de google chrome et un monstre de crash bandicoot.
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